Sabtu, 24 November 2012

Server Side JavaScript


Ada beberapa faktor yang mendorong pengembangan software dengan menggunakan Server Side JavaScript:
  1. Perlombaan yang dilakukan oleh browser-browser ternama dalam pengembangan engine JavaScript terutama dalam hal kecepatan eksekusi. Bayangkan semakin mereka berlomba mempercepat JavaScript Engine maka semakin cepat pula aplikasi yang kita kembangkan. Misalnya: Chrome dengan V8, Firefox dengan Spidermonkey, Opera dengan Carakan, dan lain-lain.
  2. Pengembangan prototype dapat dengan mudah dilakukan di client dengan menggunakan extension yang umumnya telah menyediakan fasilitas User Script.
  3. Engine JavaScript yang open source umumnya telah mendukung untuk dilakukanembeding ke bahasa C++. Dari bahasa C++ tersebut dapat dihubungkan lagi dengan bahasa pemrograman lain dengan berbagai teknologi, antara lain: Microsoft COM, atauXPCOM.
  4. JavaScript adalah bahasa yang cukup populer dikalangkan pengembang aplikasi web.
  5. JavaScript mendukung berbagai fitur bahasa pemrograman populer. Artikel JavaScript: The World’s Most Misunderstood Programming Language. Dalam artikel tersebut dikemukakan bahwa JavaScript mendukung: Class, Private Variable, Inheritance, dan lain-lain.
Alternatif alur pengembangan software dengan menggunakan Server Side JavaScript:

macam - macam java


Macam Macam Java Literals. Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character Literals dan String Literals.

1. Integer Literals
Integer literals dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis  10), heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data integer pada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi khusus.
        Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis angka desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai oleh “0x” atau “0X”. untuk oktal, ditandai oleh“0”. Sebagai  contoh,  mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12, Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama dengan 014.
        Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value. Pada kasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer iteral untuk menjadi tipe data long dengan menambahkan karakter “l” or “L”. tipe data long ditandai oleh ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe data pada kesempatan selanjutnya.

2. Floating-Point Literals
Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah. Sebagai contoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi standard atau scientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard, Sementara 5.8345e2 dinyatakan dalam notasi scientific. Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam 64-bit. Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan menambahkan karakter “f” atau “F”.

3. Boolean Literals
Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.

4. Character Literals
Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah 16-bit character set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode memungkinkan pengunaan simbol dan karakter khusus dari bahasa lain.
       Untuk menggunakan character literals, karakter tersebut di dalam tanda single pute (' ') (single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai ‘a’. Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash digunakan diikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, ‘\n’ untuk karakter baris baru atau ganti baris, ‘\r’ untuk menyatakan nilai balik (carriage return), ‘\b’ untuk backspace.

5. String Literals
String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute(“ ”) (double quotes). Sebagai contoh string literal adalah, “Hello World”.

membuat biodata dalam program cobol





Coding Program :
       IDENTIFICATION DIVISION.
       PROGRAM-ID. KONDISI-BIODATA.
       AUTHOR. Steven.
       INSTALLATION. HP.
       DATE-WRITTEN. 19-11-2012.
       DATE-COMPILED. 19-11-2012.
       SECURITY. PRIVACY.
       ENVIRONMENT DIVISION.
       CONFIGURATION SECTION.
       SOURCE-COMPUTER.
       OBJECT-COMPUTER.
       SPECIAL-NAMES.
           PRINTER IS ALAT-CETAK.
           CURRENCY SIGN IS "F".
      *    DECIMAL-POINT IS COMMA.
       DATA DIVISION.
       WORKING-STORAGE SECTION.
           88 LAGI VALUE 'Y', 'y'.
           88 TIDAK VALUE 'T', 't'.
       01 DATA-BIODATA.
           02 NAMA PIC A(20) VALUE ‘Steven Ari Febriandi’.
           02 NPM PIC 9(8) VALUE 16111901.
           02 KELAS PIC X(5) VALUE '2KA19'.
           02 JURUSAN PIC A(16) VALUE 'SISTEM INFORMASI'.
           02 KAMPUS PIC A(21) VALUE 'UNIVERSITAS GUNADARMA'.
           02 ALAMAT PIC A(20) VALUE JAWA BARAT'.
       01 PIC-EDITING.
           02 NAMA1 PIC A(5).
           02 NPM1 PIC Z(13).
           02 KELAS1 PIC X(1).
           02 JURUSAN1 PIC A(10).
           02 KAMPUS1 PIC X(12).
           02 ALAMAT1 PIC A(3).
       77 PIL PIC 9.
       SCREEN SECTION.
       01 CLS.
           02 BLANK SCREEN.
       01 TAMPILAN-MENU.
           02 LINE 5 COLUMN 10 VALUE '        DAFTAR MENU'.
           02 LINE 4 COLUMN 10 VALUE ‘~~~~~~~~~~~~~~~~~~'.
           02 LINE 6 COLUMN 10 VALUE '~~~~~~~~~~~~~~~~~~-'.
           02 LINE 7 COLUMN 10 VALUE ' '.
           02 LINE 8 COLUMN 10 VALUE '1) BIODATA PROGRAMMER'.
           02 LINE 9 COLUMN 10 VALUE ' '.
           02 LINE 10 COLUMN 10 VALUE '2) PIC EDITING'.
           02 LINE 11 COLUMN 10 VALUE ' '.
           02 LINE 12 COLUMN 10 VALUE '3) SELESAI'.
           02 LINE 13 COLUMN 10 VALUE ‘~~~~~~~~~~~~~~~~~~~’.
           02 LINE 15 COLUMN 10 VALUE 'MASUKKAN PILIHAN ANDA :'.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 9 TO PIL.
       PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY TAMPILAN-MENU.
           ACCEPT TAMPILAN-MENU.
       KONDISI.
           IF PIL = 1
           DISPLAY CLS
           PERFORM BIODATA.
           IF PIL = 2
           PERFORM PINDAH.
           IF PIL = 3
           PERFORM SELESAI
           ELSE GO TO KONDISI-ULANG.
       BIODATA.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY '--------------------------------'.
           DISPLAY '    BIODATA PEMBUAT PROGRAM'.
           DISPLAY '--------------------------------'.
           DISPLAY 'NAMA     : ', NAMA.
           DISPLAY 'NPM      : ', NPM.
           DISPLAY 'KELAS    : ', KELAS.
           DISPLAY 'JURUSAN  : ', JURUSAN.
           DISPLAY 'KAMPUS   : ', KAMPUS.
           DISPLAY 'ALAMAT   : ', ALAMAT.
           DISPLAY '--------------------------------'.
           DISPLAY SPACE.
           STOP "ENTER".
       PINDAH.
           DISPLAY CLS.
           MOVE NAMA TO NAMA1.
           DISPLAY NAMA 'Menjadi   ' NAMA1.
           MOVE NPM TO NPM1.
           DISPLAY NPM 'Menjadi   ' NPM1.
           MOVE KELAS TO KELAS1.
           DISPLAY KELAS 'Menjadi   ' KELAS1.
           MOVE JURUSAN TO JURUSAN1.
           DISPLAY JURUSAN 'Menjadi   ' JURUSAN1.
           MOVE KAMPUS TO KAMPUS1.
           DISPLAY KAMPUS 'Menjadi   ' KAMPUS1.
           MOVE ALAMAT TO ALAMAT1.
           DISPLAY ALAMAT 'Menjadi   ' ALAMAT1.
           DISPLAY SPACE.
           STOP "ENTER".
       KONDISI-ULANG.
           DISPLAY SPACE.
           DISPLAY 'APAKAH ANDA INGIN MENGULANGINYA LAGI? Y/T'.
           ACCEPT JAWAB.
           IF LAGI GO TO MULAI.
           IF TIDAK GO TO SELESAI.
       SELESAI.
           STOP RUN.
LOGIKA…
       01 DATA-BIODATA.
           02 NAMA PIC A(20) VALUE ‘Steven Ari Febriandi’.
           02 NPM PIC 9(8) VALUE 16111901.
           02 KELAS PIC X(5) VALUE '2KA19'.
           02 JURUSAN PIC A(16) VALUE 'SISTEM INFORMASI'.
           02 KAMPUS PIC A(21) VALUE 'UNIVERSITAS GUNADARMA'.
           02 ALAMAT PIC A(20) VALUE JAWA BARAT'.    
       01 PIC-EDITING.
           02 NAMA1 PIC A(5).
           02 NPM1 PIC Z(13).
           02 KELAS1 PIC X(1).
           02 JURUSAN1 PIC A(10).
           02 KAMPUS1 PIC X(12).
           02 ALAMAT1 PIC A(3).
Pada program ini saya menggunakan picture clause dan picture editing, untuk mengetahui picture apa yang saya pergunakan dalam program ini. Dimana data-biodata adalah record dari picture clause dan pic-editing adalah record untuk menyimpan picture editing.
       SCREEN SECTION.
       01 CLS.
           02 BLANK SCREEN.
       01 TAMPILAN-MENU.
           02 LINE 5 COLUMN 10 VALUE '        DAFTAR MENU'.
           02 LINE 4 COLUMN 10 VALUE ‘~~~~~~~~~~~~~~~~~~'.
           02 LINE 6 COLUMN 10 VALUE '~~~~~~~~~~~~~~~~~~-'.
           02 LINE 7 COLUMN 10 VALUE ' '.
           02 LINE 8 COLUMN 10 VALUE '1) BIODATA PROGRAMMER'.
           02 LINE 9 COLUMN 10 VALUE ' '.
           02 LINE 10 COLUMN 10 VALUE '2) PIC EDITING'.
           02 LINE 11 COLUMN 10 VALUE ' '.
           02 LINE 12 COLUMN 10 VALUE '3) SELESAI'.
           02 LINE 13 COLUMN 10 VALUE ‘~~~~~~~~~~~~~~~~~~~’.
           02 LINE 15 COLUMN 10 VALUE 'MASUKKAN PILIHAN ANDA :'.
           02 COLUMN PLUS 2 PIC 9 TO PIL.
Pada codingan diatas saya menggunakan screen section untuk membuat screen cls dan screen tampilan-menu dengan menggunakan pil untuk memasukan pilihan.
PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY TAMPILAN-MENU.
           ACCEPT TAMPILAN-MENU.
       KONDISI.
           IF PIL = 1
           DISPLAY CLS
           PERFORM BIODATA.
           IF PIL = 2
           PERFORM PINDAH.
           IF PIL = 3
           PERFORM SELESAI
           ELSE GO TO KONDISI-ULANG.
       BIODATA.
           DISPLAY CLS.
           DISPLAY '--------------------------------'.
           DISPLAY '    BIODATA PEMBUAT PROGRAM'.
           DISPLAY '--------------------------------'.
           DISPLAY 'NAMA     : ', NAMA.
           DISPLAY 'NPM      : ', NPM.
           DISPLAY 'KELAS    : ', KELAS.
           DISPLAY 'JURUSAN  : ', JURUSAN.
           DISPLAY 'KAMPUS   : ', KAMPUS.
           DISPLAY 'ALAMAT   : ', ALAMAT.
           DISPLAY '--------------------------------'.
           DISPLAY SPACE.
           STOP "ENTER".
       PINDAH.
           DISPLAY CLS.
           MOVE NAMA TO NAMA1.
           DISPLAY NAMA 'Menjadi   ' NAMA1.
           MOVE NPM TO NPM1.
           DISPLAY NPM 'Menjadi   ' NPM1.
           MOVE KELAS TO KELAS1.
           DISPLAY KELAS 'Menjadi   ' KELAS1.
           MOVE JURUSAN TO JURUSAN1.
           DISPLAY JURUSAN 'Menjadi   ' JURUSAN1.
           MOVE KAMPUS TO KAMPUS1.
           DISPLAY KAMPUS 'Menjadi   ' KAMPUS1.
           MOVE ALAMAT TO ALAMAT1.
           DISPLAY ALAMAT 'Menjadi   ' ALAMAT1.
           DISPLAY SPACE.
           STOP "ENTER".
       KONDISI-ULANG.
           DISPLAY SPACE.
           DISPLAY 'APAKAH ANDA INGIN MENGULANGINYA LAGI? Y/T'.
           ACCEPT JAWAB.
           IF LAGI GO TO MULAI.
           IF TIDAK GO TO SELESAI.
       SELESAI.
           STOP RUN.
Pada procedure division saya menggunakan if, go to, perform dan display  dimana if untuk mnyeleksikan, go to untuk meloncati sebuah kondisi untuk menuju kondisi yang kita inginkan, perform untuk menampilkan kondisi yg kita inginkan dan display untuk menampilkan kata-kata atau screen.















 



Senin, 19 November 2012

Macam-macam Software Serta Fungsinya Tugas Teknik Informatika


Macam-macam Software Serta Fungsinya Tugas Teknik Informatika


Pengelompokan Perangkat Lunak berdasarkan Fungsinya Pembagian kelompok Software berdasarkan fungsinya :
a) Sistem Operasi
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk mengolah segala proses dan mengelola program-program di dalam komputer, penjelasan Sistem Operasi secara    lengkap akan dibahas pada Bab 4 contoh Sistem Operasi :
1. Seluruh turunan UNIX ; Linux, BSD, Solaris, MacOS, Belenix dll.
a. Linux, dengan distro-distro ; RedHat, Knoppix, SuSE, Ubuntu dll.
b. BSD, dengan variasi-variasi ; FreeBSD, OpenBSD, NetBSD dll.
2. Produk-produk Microsoft; MS-DOS, MS Windows (1.0, 2.0, 3.0, 3.11,95, 98, 98SE, ME, 2000, XP, Longhorn, Vista dst), dll.
b) Utility Program Merupakan Program yang berfungsi untuk meningkatkan kinerja komputer seperti Antivirus (Norton family, McAfee, Norman dll),pembagi partisi (FDISK, Partition Magic), peringkas file (WinRAR,
WinZIP dll) dll.
c) Programming Language
Merupakan sebuah program yang berguna untuk menghasilkan program aplikasi lainnya, Terdapat dua macam programming software;
• Low-Level Language: Bahasa biner, Bahasa Assembly.
• High-Level Language: C++, Java, Visual Basic, Pascal, dll.
d) Application Program Merupakan program yang dipakai untuk keperluan sehari-hari
Nama Software
Kegunaan

Xing MPEG Player
memutar CD, VCD
Linguist
kamus bahasa inggris
Winamp
memutar lagu – lagu MP3
Total Fonts 2002
koleksi jenis huruf
Microsoft Word
pengetikan
Microsoft Excel
pembuatan tabel – tabel
Microsoft Front Page
pembuatan web site
Microsoft Power Point
pembuatan presentasi
Microsoft Outlook
pengaturan jadwal, email, nbr tlp, dll
Adobe Acrobat Reader
program pembaca dokumen tutorial
LinSys 3D
gambar 3 dimensi
Winzip
program kompres file ( memperkecil ukuran )
Macromedia Dreamweaver
pembuatan web site
Macromedia Flash
pembuatan gambar animasi
Macromedia Free Hand
pembuatan gambar
Visual Studio
komputer programming
Microsoft Web Publishing
pengiriman data website ke dunia internet
Corel Draw
pembuatan gambar
ACD See
melihat – lihat gambar
Swish
pembuatan animasi
referensi : http://kfcngalah.wordpress.com/2010/10/11/macam-macam-software-serta-fungsinya-tugas-teknik-informatika-universitas-yudharta-jpg/

Pengertian Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas - kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

Sebuah package pada Java dapat digunakan oleh package yang lain ataupun kelas - kelas duluar package .
Jika dalam kide program bahasa pemrograman Java terdapat kode import example . animal . Mamalia ;
maka pemogram tersebut memakai kelas mamalia yang ada pada package example . animal dan jika terdapat kode import example . animal . * ;
maka program tersebut memakai semua kelas yang ada pada package example . animal.

Package pada bahasa pemrograman Java dinyatakan dengan kode :
package nama_package ;

misalnya :
package example . animal ;
yang ditulis pada bagian atas kode program kelas anggota package.
Misal sebuah kelas dengan nama Mamalia ada di dalam package dengan nama example . animal maka file yang menyimpan kode program kelas Mamalia dimasukkan dalam direktiru dengan hirarki

Pengertian Eksepsi

Eksepsi atau (exception) keadaan yang tidak diharapkan saat program dijalankan , hal ini biasa terjadi karena adanya kesalahan ( error ) saat program dijalankan .
Eksepsi bertujuan untuk mempermudah penanganan kesalahan ( error ) pada saat runtime , dengan cara menampilkan ke layar pesan kesalahan yang sedang terjadi pada saat runtime. Blok catch tidak akan dijalankan jika kesalahan (error)  tidak terjadi .

Pada bahasa pemrograman C++ tidak memiliki pustaka standar yang menangani eksepsi , oleh karena itu pada bahasa pemograman C++ dibuat sebuah namespace untuk melemparkan pesan kesalahan yang diinginkan.

Namespace itu sendiri merupakan  mekanisme untuk mengelompokkan ekspresi logika , salah satu contoh namespace standar pada bahasa pemrograman C++ adalah namespace std .

Referensi : buku BELAJAR PEMOGRAMAN DENGAN BAHASA C++ DAN JAVA.PENERBIT INFORMATIKA


Minggu, 18 November 2012

macam - macam Engine GTGE

GTGE memiliki 6 buah engine ( lihat package com.golden.gamedev.engine):
1. Greaphics Engine
berisi fungsi - fungsi yang berhubungan dengan grafis layar :
- mengambil layar belakang (backbuffer) dimana game akan digambar.
- memutar (flip) atau mengkopi backbuffer ke layar utama. Engine ini juga digunakan untuk menginisialisasi   mode grafis game.

2. Input Engine
berisi fungsi -fungsi untuk mengambil input user dari keyboard dan mouse :
- Mendeteksi penekanan tombol keyboard.
- Mendeteksi penekanan tombol mouse. Posisi mouse dalam game.

3. Sound Engine
berisi fungsi -fungsi untuk memutar suara :
- Memutar satu suara atau lebih secara simultan.
- Memutar suara secara eksklusif.
- Memutar suara secara berulang - ulang.

4. Timer Engine
berisi fungsi - fungsi untuk mengelola frame rate dari game.

5. File I/O Engine
Berisi fungsi - fungsi untuk mengambil objek file , URL , dan stream dari suatu resource.

6. Image Engine
Berisi fungsi - fungsi untuk me-load citra dari file dengan atau tanpa warna transparansi.

Sabtu, 17 November 2012

variabel dan method

Variabel komponen sangat penting dalam bahasa pemrograman. Variabel dapat dianalogikan sebagai kotak tempat penyimpanan data.
Contoh dari variabel :
class Manusia {
   private String nama = "Steven Ari Febriandi" ;
   private int umur       = 19;

    Pada kode program di atas dapat dilihat bahwa class Manusia memiliki dia bariabel , yaitu nama dan umur. Variabel nama memiliki tipe data String dan isi data "Steven Ari Febriandi", sementara variabel umur memiliki tipe data int dan memiliki data 19.

     Sedangkan method adalah komponen yang dapat dianalogikan sebagai pemroses data. contoh dari method :
// berkas Manusia.java
class Manusia {
     private String nama       = "Steven Ari Febriandi";
     private int umur             = 19;
     public void cetakNama ( ) {
           System.out.println ( "Nama : " + nama ) ;
     }
   
     public void cetakumur ( )  {
           System.out.println ( "Umur:: " + umur ) ;
     }
}

Pada kode program Manusia.java dapat kita lihat bahwa di dalam class Manusia terdapat dua method , yaitu method cetakNama ( ) dan method cetakUmur ( ). Method dapat berisi berbagai statement atau pernyataan seperti perulangan , pencarian , percetakan, dan pemanggilan method yang lain.

referensi : Pemograman Game dengan Java dan GTGE

pengenalan algoritma

Apakah yang dimaksud dengan algoritma? algoritma berari sebuah solusi. Ketika orang berbicara mengenai algoritma di bidang pemrograman,maka yang dituju adalah solusi dalam suatu masalah yang harus di pecahkan menggunakan komputer. Algoritma harus di buat secara terurut agar komputer mengerti dan dapat mengeksekusinya.
Analisis kasus sangat dibutuhkan dalam membuat sebuah algoritma, untuk mengetahui proses apa saja yang seharusnya dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang harus diselesaikan.
Contoh bila kita ingin membuat secangkir teh manis panas maka langkah - langkah yang harus dilakukan :
1. menyiapkan cangkir dan sendok
2. menyiapkan teh celup ataupun teh bubuk
3. menyiapkan gula
4. menyiapkan air panas
Keempat tahapan tersebut dianggap sebagai tahapan inisialisasi atai tahapan untuk membuat secangkir teh manis panas. Langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah membuat secangkir teh manis panas itu sendiri yang dianggap sebagai tahapan proses. Langkah - langkah yang harus dilakukan adalah :
5. memasukkan teh celup ataupun teh bubuk ke dalam cangkir
6. memasukkan gula ke dalam cangkir
7. memasukkan air panas ke dalam cangkir
8. mengaduk teh panas dalam cangkir
9. teh panas siap untuk dinikmati

Bahasa algoritmik adalah sebuah bahasa penengah antara manusia dan komputer, sebenarnya komputer tidak langsung dapat mengeksekusi bahasa algoritmik.

referensi : BELAJAR PEMROGRAMAN DENGAN BAHASA C++ DAN JAVA
PENERBIT INFORMATIKA

Tip Trik Belajar PHP

PHP itu adalah suatu bahasa, misalnya bahasa Inggris,bahasa Indonesia, dll. Proses dalam pembelajaran bahasa biasanya kita berusaha untuk membiasakan diri untuk mengerti bahasa yang kita pelajari, dan untuk PHP sendiri kita juga membiasakan diri dengan menggunakan bahasa PHP tersebut.
Saya akan memberikan contoh coding yang ada di PHP.
<? php
mysql_connect( ' , ' localhost ' root ' , ' ' ) ;
mysql_select_db ( ' asatutorial ' ) ;

$tmenu = mysql_query ( "select * form ' as_menu ' " ) ;
while ( $menu = mysql_fetch_assoc ( $tmenu ) ) {
    echo "< h2 >" . $dmenu[ " nama_menu " ] . "</h2>";
    $tsubmenu =  mysql_query ( "select * form 'as_submenu' where
"nmr_menu ' = ' " . $dmenu [ "nmr" ] .  " ' " ) ;
    while($dsubmenu = mysql_fetch_assoc ( $tsubmenu ) ) {
      echo $dsubmenu [ "nama_menu" ] . "<p>";
      }
 }
?>

Jika di umpakan saya hapus c dari mysql_connect( ' , ' localhost 'root' , ' ' ) ;
dan di relod maka hasilnya akan fatal error. Karena bahasa yang kita pergunakan di coding tersebut tidak tepat.
Kita bisa tau coding yang saya buat betul atau salah, jika kita sudah terbiasa dengan bahasa PHP tersebut.
Jika kita memakai take editor misalnya konteks yang ada disini. Jika kalian mencobanya maka disana ada perbedaan warna. Warna merah menandakan bahwa perintah untuk ke database,dan perintahnya harus benar,jika select saya ganti selet dengan perintah yang tidak benar maka hasil akan menunjukkan kata warning : mysql_fetch_assoc(). . . .
Kalian tau kenapa fetch? bukan select? karena bahasa pemograman PHP, akan mengambil data setelah data yang salah.Padahal kita tau bahwa yang salah adalah selectnya bukan fetchnya karena saling berhubungan.
http://www.youtube.com/watch?v=oYz0ksuOfnM&feature=related